Главная | RSS
     Меню сайта
     Разделы новостей
Статьи от ZeRo [53]
     Мини-чат
     Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 41
Главная » Статьи » Статьи от ZeRo

Секреты успешной карты
Секреты успешной карты

Успех той или иной карты определяется ее популярностью, т.е. тем, как часто вы ее встречаете на игровых серверах в интернете, компьютерных клубах, в топ-даунлоудах кс-сайтов и т.д. Почему некоторые карты распространяются в сотнях тысячах копиях, а другие остаются никому не известны? На эти вопросы я постараюсь ответить в данной статье.

На основе личного опыта, как игрока с 3-х летним стажем и маппера со стажем в один год, я выделил несколько критериев, которые необходимо принимать во внимание при постройке карты.

1. Освещение

Чтобы кто ни говорил, а народ любит светлые карты. Ни кому не хочется всматриваться в темноту. Во многих компьютерных клубах, а зачастую и дома "севшие" мониторы. В результате проблемным становится освещение подобное cs_assault или как в "кишке" на de_dust. Какой бы красивой не была карта, если она темная - по-настоящему популярной она не станет.

Есть мапперы, которые любят всевозможные мигающие лампочки, маячки и т.п. Все это раздражает. Старайтесь не использовать подобных вещей. Помните, что грамотно подобранное освещение может творить чудеса. По началу довольно не понятно как же необходимо работать с освещением, но умение приходит довольно быстро, экспериментируйте больше.

2. Размер

Никто не любит играть на огромных картах, на которых встречаешь 0,5 человеко-фрага в час. Размер карты должен быть средним. Под средним размером я понимаю такие карты как de_dust, de_dust2, de_inferno.

3. Сценарий (тип карты)

Думаю не ошибусь, если скажу, что наиболее популярным типом карт в КС является DE. Самые популярные КС-карты это de_dust 1-2, de_aztec, de_inferno, de_prodigy, de_nuke, de_train - все эти карты с бомбой. Объяснение, думаю, довольно простое: CS-карты менее сбалансированные, т.е. явным преимуществом обладает одна из команд, в данном случае террористы. Возьмем, например, cs_italy: 3 террориста могут спокойно обороняться против вдвое превосходящего числа контров; cs_militia: точно также 3 террориста держат весь дом, сидя на первом этаже (через окно в гараже заложники все равно не пролазят); cs_siege: это italy и militia в одном флаконе, совершенно не понятно как вообще возможно вывести заложников; cs_assault: на этой карте возможно вывести заложников только при наличии абсолютно никаких террористов и т.д. и т.п.

4. Дизайн

Конечно, каждый, кто начинает строить карты пытается сделать свой de_dust, "доработать" cs_assault или изобрести сто двадцатьпятый мэншен. Да, эти карты популярны, но будет ли популярна карта с названием de_dust239 или cs_moi_super_assault? Это вопрос.

У вашей карты должен быть свой, неповторимый стиль, из ряда вон выходящий дизайн. Народ уже вдоволь накушался песчано-каменными стенами де_даста и вентиляционными проходами кс_ассаулта. Будьте оригинальны! Придумывайте! Но не забывайте об общем стиле карты, который должен быть примерно одинаков в любом ее участке.

Немного о размерах. Соблюдайте пропорции, пропорцию ставьте во главу. В основном, проблемой с размерами страдают новички, неопытные мапперы, поэтому и появляются выключатели на стенах размером с дверь или ножка у стула толщиной с фонарный столб %).

5. Геймплей

Внутреннее строение карты определяет ее геймплей. Сделаете коробку без укрытий - получите глупое мясо, сделаете карту-лабиринт, получите - тягомотину с бесконечными цепляниями за стенки, ящички и т.п.

Карта должна быть простой, но не слишком простой. По-крайней мере она не должна быть запутанной. Если это DE-карта, то должно быть две точки для закладки бомбы, причем контры должны добегать до них несколько быстрее терров. Наверное, идеальной можно назвать схему, когда одна точка находится на респе контров (или около него), а вторая в радиусе 8-10 секунд бега от первой. Не делайте тупиковых точек для закладки, например, двор с одним входом - это всегда проигрышное расположение. Заставьте терров нервничать, охраняя бомбу, смотреть в оба.

Неплохо дать террам шанс быстрой аттаки (на раш), чтобы они могли занять вторую (дальнюю от контров) точку, если контры хоть немного задержались на старте.

Пару слов о детализации карты. Некоторые мапперы тратят слишком много времени на такие вещи, которые обычному игроку не важны в процессе игры. Например, маппер целые сутки делает ручку на двери, выписывая каждую грань или он полдня выравнивает и подгоняет текстуры. Возвратитесь немного назад, в то время, когда вы еще не были маппером, а просто играли с друзьями по сети. На что вы обрашали внимание - на форму лампочек? на выравнивание текстур на бортике? Конечно, нет. Естетсвенно, что грубых ошибок быть не должно, например, стена не доходит до потолка, но все остальное это не так важно.

Главное в карте это не дизайн, а геймплей. В карту с плохим геймплеем, но отличными текстурами играть никто не будет, а в карту с плохими текстурами, но с отличным геймплеем - будут и еще как будут! Поэтому совет: не зацикливайтесь на идеальном выравнивании текстур, на придании правильной формы лампочкам, лучше обратите внимание на структуру карты. Не делайте больших открытых пространств, пустых длинных коридоров, закрывайте игроку взгляд, но не бесконечными ящиками, а чем-нибудь более реалистичным и менее банальным.

Многие начинающие мапперы спрашивают: с чего начинать строить карту - с земли, со стен? Я всегда говорю: с хорошего плана на бумаге! Нарисуйте как можно более подробно карту на бумаге. Помните, что стереть какой-то участок карты резинкой гораздо быстрее, чем потом часами править браши в редакторе. После того как план будет готов, приступайте к созданию первых брашей, уделяйте больше внимания внутреннему строению карты и меньше деталям. Неплохо также создать для карты вейпоинты и побегать по ней, посмотреть тайминги, основные места стычек команд, удобны ли они.

6. R_SPEEDS

Много сказано, много пИсано об r_speeds... Какой максимальный wpoly должен быть на вашей карте? В игровых местах, в которых происходят основные стычки, r_speeds необходимо снижать в ущерб различным красивостям. В некритичных местах, скажем, на базах команд, можно немного прибавить. Игровой движок не резиновый и какая бы мощная машина не была, он не может справиться со слишком большим количеством полигонов. Я бы рекомендовал держать r_speeds в пределах до 700-750, дальше начинаются тормоза и не на самых слабых компьютерах.

7. Текстуры

Грамотно подобранные текстуры должны быть незаметны в игре, т.е. вы играете и не думаете о них, а концентрируете внимание на происходящем. Поясню, вы играли на новых картах в кс 1.4: de_chateau и cs_havana? Количество разнообразных текстур в этих картах просто огромно (о чем красноречиво свидетельствует размер WAD-файлов 7,7 и 8,2 Мб соответственно). Вам нравятся эти карты? Мне не очень. Все смешивается в глазах, превращаясь в кашу. Бррр! Не повторяйте подобных ошибок. Подбирайте качественные хорошо сочетающиеся друг с другом текстуры. Их не должно быть много, они просто должны быть в гармонии с вашей картой.

8. Атмосфера

Под атмосферой я понимаю и звуковое оформление карты, и соответствующий духу карты дизайн. Не пренебрегайте использованием звуков, они отлично оживляют карту! Только упаси вас Бог вставлять на карту звук работающего двигателя самолета, устанавливая его громкость на максимум и слышимость на всю карту. Поберегите уши игрока :). Около домика сделайте пару-тройку деревьев, добавьте звук птичек и стрекочущих кузнечиков. Наконец, вспомните такие карты как cs_italy и de_aztec, звуки в них сыграли не последнюю роль в формировании своего стиля и узнаваемости.

Вот на этом, пожалуй, я и закончу свою статью. Надеюсь, мои советы помогут Вам в постройке красивых, интересных и главное, умных карт. Дерзайте!

Категория: Статьи от ZeRo | Добавил: ZeRo (17.06.2009)
Просмотров: 247 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
    Авторизация
Привет: Гость

Сообщения:

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
     Друзья сайта
     Статистика
Design by LiL-St1LL 2024